ゲームシネマティック向けMiniMax H3:ゲームアセットからつくるAI動画
キャラクターモデル、背景レンダー、コンセプトアートを、専用のシネマティック制作ラインを立ち上げることなくトレーラー級のカットへ。
概要
専用レンダーパイプラインなしでつくるシネマティック
スタジオでは、トレーラー用シネマティックのためだけに二つ目のパイプラインを抱えることが少なくありません。ライティングもカメラリグもレンダーパスも、ゲームエンジン本体とは別立てです。ゲームシネマティック向けのMiniMax H3は、初期のピッチやマーケティング用カットに近道を用意します。キャラクターモデル、背景、ボス戦のレンダーやスクリーンショットを参照画像として渡し、ドラマチックな寄り、旋回しながらの見せ、背景を低く抜けていくトラッキングといったシネマティックなカメラワークを言葉で指示するだけ。ゼロからのシネマティックレンダーではなく、すでにゲーム内に存在するアセットからトレーラー調のカットが立ち上がります。
無料かつ匿名で使え、出力は2K、ネイティブのステレオ音声付きです。そのため一つのシネマティックカットが、インパクト音、環境音、スコアのスティングまでミックスされた状態で届きます。既存のキャラクターレンダーから動きを引き出すならリファレンス動画生成モード、ボスの変身や武器の点火など開始と終了の状態が既存のゲームアートで決まっている見せ場には、最初と最後のフレームを指定するモードが向いています。
MiniMax H3が選ばれる理由
ゲームマーケティングの流れに組み込む
予算を投じる前にシネマティックを提案する
既存のキャラクターと背景アセットからラフなシネマティックカットを生成し、そのカメラワークや見せ場が本当に効くかを検証。同じシーンにシネマティックチームとレンダーファームの時間を丸ごと割り当てる前に判断できます。
大型トレーラーの合間を埋めるマーケティングカット
ヒーローキャラクターのレンダー1枚から、寄りの見せ場、アクションポーズ、背景のフライスルーなど複数の短いシネマティックを作成。ローンチ前後に出す本制作のトレーラーの合間を、SNS用ティーザーでつなげます。
初稿からサウンドデザイン済み
生成されるシネマティックカットには必ずステレオ音声が付きます。インパクト音、環境音、スコアのスティングが乗るため、初期のピッチ段階でも無音映像のカメラ割りではなく、トーンと重みまで伝わります。
ワークフロー
ゲームアセットをシネマティックカットに変える
4つのステップで、既存のレンダーやコンセプトアートを、ピッチデッキやSNSティーザーに使えるスコア付きのカットへ。ゲームシネマティックのAI動画づくりはここから始まります。
- 1
ゲーム自身のアセットを参照させる
キャラクターレンダー、背景のスクリーンショット、コンセプトアートを参照画像としてアップロード。キャラクターのアニメーションの質感を生成カットに引き継ぎたい場合は、インエンジンの動きを収めた短いクリップを参照動画として添えます。
- 2
シネマティックカメラを演出する
マーケティングトレーラーが使うカメラ言語を書きます。ゆっくり寄る見せ、低いヒーローアングル、ボスを回り込むオービット。あわせて、そこに乗せたいインパクト音や環境音も指定しましょう。ゲームエンジンのレンダーに欠けがちなのは、まさにその音です。
- 3
2Kでカットを生成する
15秒のシネマティックカットがフルのステレオ音声付きで約100秒でレンダーされます。同じキャラクター参照に対していくつかのカメラワークを試し、ピッチ用の最終版を決める余裕があります。
- 4
見せ場を磨き込む
見せ場をもう一拍長く保つ、着弾時のカメラシェイクを強める。調整はすべて普通の言葉で伝えるだけです。参照設定をやり直すことなく、同じゲームアセットの参照のまま再生成できます。
プロンプト
ゲームシネマティックのプロンプト例
キャラクターの見せ場と背景のフライスルー、2つのカット。いずれもゼロからの描写ではなく、参照したゲームアセットを土台に組み立てています。
崩れた玉座の間に立つ参照ボスキャラクターへ、ローアングルからゆっくり寄っていく。割れた天井から差し込む光の筋を火の粉が漂い、カメラは目線のわずか下で止まる。最後の1秒、その頭がこちらを向く。全編に深いサブベースの地鳴りが積み上がり、振り向く瞬間に金属の軋み、最終フレームに低いホルンの一撃。
夕暮れの参照廃墟都市を低く舐めるように、前方へ高速トラッキング。崩落した塔の間をカメラが縫って進み、動きに巻き上げられた砂塵と瓦礫が舞う。最後は遠くに光る構造物をワイドで見せて終わる。全編に風切りのフォーリー、遠くで軋む構造物の音、そして高まっていくオーケストラのうねりが、最後のワイドで一つの持続音に収束する。
試してみる
シネマティックの冒頭フレームをプレビュー
まずは冒頭フレームを静止画として生成し、キャラクターや背景の参照が意図どおりに反映されているか確認を。そのうえで、スコア付きで動く2Kのシネマティックカットをレンダーしましょう。
無料・匿名でご利用いただけます。Cloudflare Turnstileで保護されており、アカウントもカード情報も不要です。
よくある質問
ゲームシネマティックに関するよくある質問
はい。ゲームエンジンから書き出したスクリーンショットやレンダーはそのまま参照画像として機能し、MiniMax H3はそこからキャラクターのシルエット、色、背景のディテールを保ちます。ただし、クリーンで高解像度のレンダーほど細部が生成カットに引き継がれるため、専用のスクリーンショットモードやマーケティング用レンダーのほうが、低解像度のゲームプレイキャプチャより良い結果になりやすいです。
いいえ。ピッチ、プリビズ、大型リリースの合間に出す短いマーケティングカットに向いており、本制作のオープニングシネマティックやインエンジンのカットシーンの代わりにはなりません。クリップの長さは5〜15秒で、特定の物語シーケンスをフレーム単位で制御する数分尺のストーリーシネマティックではなく、トレーラーの1カットやSNSティーザーに適した尺です。
静止画の参照に加えて、実際のインゲームまたはインエンジンのアニメーションを収めた短いクリップを参照動画としてアップロードし、その周りでどうカメラを動かすかを記述してください。MiniMax H3はそのモーション参照をもとに生成カット内でのキャラクターの動きを決めるため、ゲーム本編とシネマティックカットの間で独自のアニメーションの質感を保ちやすくなります。
探る
あなたのアセットに、シネマティックな一瞬を
キャラクターも背景ももう手元にあります。あとはMiniMax H3にスコア付きのシネマティックカットへ変えてもらうだけ。無料・匿名・アカウント不要で、参照をアップロードし、カメラを演出すれば、2分以内に2Kのカットが仕上がります。